Aktualnie online

· Gości online: 1

· Użytkowników online: 0

· Łącznie użytkowników: 163
· Najnowszy użytkownik: Valzaver

Kalendarz

Kwiecień 2024

Pon Wto Śr Czw Pia Sob Nie
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Logowanie

Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło

Partnerzy

Kurnik

EUBGF

EBIF Deutschland

Losowa Fotka

Zobacz temat

 Drukuj temat
Problemy by kasz
kasz
Będę publikował w tym temacie ciekawą pozycję co parę dni.
Chętnych zapraszam do zgadywania poprawnej zagrywki i uzasadniania swojego wyboru.

Lista problemów:
problem #1 -- rozwiązanie
problem #2 -- rozwiązanie
problem #3 -- rozwiązanie
problem #4 -- rozwiązanie
problem #5 -- rozwiązanie
problem #6 -- rozwiązanie
problemy #7.1 i #7.2 -- rozwiązanie
problem #8 -- rozwiązanie
problem #9 -- rozwiązanie
problem #10 -- rozwiązanie
problem #11 -- rozwiązanie

Problem #1



is Player 2


score: 0
pip: 76
13 point match
pip: 50
score: 0


is Player 1
XGID=-EEC--a-A--------aAbcbcba-:0:0:1:53:0:0:0:13:10
Position ID: 7XYTAAHfdxCAAA Match ID: cImuAQAAAAAA
to play 53

Edytowane przez kasz dnia 19.11.2016 23:18:20
 
jose65
Trzeba minimalnie zaryzykować, żeby znacząco zyskać w kolejnym ruchu. Wygrywamy w wyścigu, zależy nam tylko żeby uniknąć bicia.
Rozważamy tak naprawdę 2 opcje 18/15, 8/3 oraz 18/13, 8/5.

Ruch nr 1
Teoretycznie w kolejnym ruchu przeciwnik ma mniejszą szanse na zbicie (54,63,33 =~ 13,89%) ale co dzieje się w ruchu kolejnym?

Tylko kilka ruchów daje nam bezpieczną sytuację bez szansy na bezpośrednie bicie (66,55,44,33,22,11,64,65,21= 12 outów czyli 33,33%) . Reszta ruchów zmusza nas do wystawienia się na bicie. Niektóre z nich nawet nie pozwalają bezpiecznie uciec (21,22,11).

Ruch nr 2
Wystawianie się na polu nr 13 teoretycznie najbardziej przybliża do bicia przez naszego przeciwnika (16,34,25 = 6 outów czyli ~16,67%)
lecz w kolejnym ruchu mamy o wiele więcej bezpiecznych opcji (każda 8, 9,10,11,12 czyli 22,33,44,55,66,53,26,36,54,64,65 czyli aż ~47,22%)

Różnica jest znacząca na korzyść ruchu nr 2.

PS.mogłem pomylić się w obliczeniach bo analiza robiona na szybko Uśmiech
Edytowane przez jose65 dnia 21.07.2015 14:11:12
 
kasz
Problem #1 - rozwiązanie

Dokładnie. Pierwszy rozgrzewkowy problem był prosty Uśmiech

Prowadzimy znacznie w wyścigu, więc zadanie polega na bezpiecznym i szybkim powrocie do domu. Należy przybliżyć tylną blotkę na ile się da, ale nie wchodząc w bezpośredni zasięg, a przy okazji ustawić drugą blotkę jak najwyżej w naszym domu, za plecami przeciwnika, by mogła zagrać jak najwięcej małych numerów, które inaczej musielibyśmy zagrać blotką tylną, wystawiając się na atak.

Po 18/15 8/3 zostawiamy 5 rzutów bijących (63 54 33).
Jeśli przeciwnik chybi, będziemy zmuszeni do wprowadzenia naszej blotki w jego bezpośredni zasięg po 24 rzutach (61 62 63 51 52 53 54 41 42 43 31 32).
Natomiast uda nam się przeskoczyć do domu po 8 rzutach (64 65 66 55 44 33).

Po 18/13 8/5 zostawiamy 6 rzutów bijących (61 52 43).
Jeśli przeciwnik chybi, będziemy zmuszeni do wprowadzenia naszej blotki w jego bezpośredni zasięg po 8 rzutach (61 51 52 43).
Natomiast uda nam się przeskoczyć do domu po 17 rzutach (62 63 64 65 66 53 54 55 44 33 22).

Po takiej analizie widać jak na dłoni, że zyski z 18/13 8/5 wynagradzają z nawiązką dodatkowy 1 rzut bijący dla przeciwnika.
Edytowane przez kasz dnia 06.08.2015 10:20:29
 
kasz
Problem #2



is Player 2


score: 0
pip: 167
13 point match
pip: 158
score: 0


is Player 1
XGID=-aa---EaC---cE-Aac-e----A-:0:0:1:55:0:0:0:13:10
Position ID: 4HPhICjgc/AJIA Match ID: cIm2AQAAAAAA
to play 55

Edytowane przez kasz dnia 06.08.2015 10:20:58
 
niuniuch
Hmmm, to jest trudny problem, który pokazuje jak ważne jest rozważenie wszystkich opcji, a nie tylko tych, które zwykle się gra.

W początkowej fazie gry standardowym ruchem 55 jeżeli przeciwnik splitował w naszej bazie jest naturalne 8/3(2) 6/1*(2).:



is Player 2


score: 0
pip: 168
13 point match
pip: 138
score: 0


is Player 1
on roll. Cube action?

W przypadku gdy czarny wyrzuci którąś z kombinacji: 11 33 66 13 16 36 (25%), będziemy mogli wygrać kostką dublującą, jednak ten ruch jest o tyle niesatysfakcjonujący, że praktycznie każdy inny rzut pozwala czarnemu budować kotwicę lub bić piony, co pozostawia nas w mało elastycznej, rozciągniętej pozycji, z raczej małą szansą na udany atak (blitz).

Drugą opcją standardowo graną na początku rozgrywki jest 13/3(2):



is Player 2


score: 0
pip: 167
13 point match
pip: 138
score: 0


is Player 1
on roll. Cube action?


To jednak to wygląda jeszcze gorzej - nie ma bicia, więc czarny będzie mógł wykorzystać cały rzut na rozbudowę swojej pozycji, która jest w tej chwili wyjątkowo elastyczna - 5 i 6 budują kotwicę na punkcie 7, a niskie rzuty świetnie budują bazę. Jedyny plus jest taki, że wiele rzutów czarnego jemu też może zostawić trudną decyzję - chociażby 52 32 34 21. Niestety nawet jeżeli nie wybierze najlepszego ruchu, to i tak jego pozycja będzie bardzo silna.

Grając w internecie (zwykle gram za szybko Uśmiech) pewnie na tym skończyłbym analizę i nawet bym nie zerknął na poprawny ruch, ale to jeszcze nie powinien być koniec.
Dobrą techniką jest zmiana kolejności zagrywania poszczególnych ruchów i porównywanie ruchów pozostałymi pionami.
Patrząc na elastyczność pozycji przeciwnika widać jak ważne jest, żeby zaatakować tą elastyczność. W takiej sytuacji 6/1*(2) musi być poprawne - nie dość, że zabiera przeciwnikowi pół ruchu, to jeszcze zabiera dobre 6 (normalnie czarny 6 grałby 24/18, ale ten pion zostaje zbity!). Warto zagrać te 2 piątki i popatrzeć co dalej:



is Player 2


score: 0
pip: 168
13 point match
pip: 148
score: 0


is Player 1
on roll. Cube action?


Skoro blitz ma małe szanse powodzenia, to 8/3(2) niewiele daje - zamieniamy niezły punkt nr 8 na niewiele lepszy punkt nr 3 pogłębiając jednocześnie rozczłonkowanie naszej armii i to jeszcze kosztem dodatkowej blotki. Lepszą opcją jest wykorzystanie drugiej połowy ruchu do ogólnego wygładzenia naszej pozycji. Trzecia 5 powinna zostać zagrana 13/8, poprawiając dystrybucję pionów. Ostatnią 5 można zagrać 13/8 lub 15/10 - oba ruchy mają swoje lepsze i gorsze strony.

13/8 jest ruchem neutralnym, który właściwie nic w pozycji nie zmienia.
15/10 zmienia sporo:
- po pierwsze daje dodatkowego budowniczego na punkty 7 5 4, co może być przydatniejsze niż 11 10 9, jeżeli czarny zostanie na barze, lub wyrzuci coś kiepskiego (+)
- po drugie jeżeli zostanie zbity, to lepiej żeby został zbity pionem z 7, który inaczej mógłby zostać wykorzystany do budowy kotwicy, niż pionem z 12 (+)
- pozostawienie piona na 15 daje nam dobre 54 i 63 (24/15), o ile pion nie zostanie zbity) (-)
- jeżeli zostanie zbity, to tracimy więcej w wyścigu niż gdyby pion został na polu 15 (-)
- 46 staje się z kiepskiego bardzo dobrym rzutem (-)

Początkowo chciałem zagrać 15/10, ale po wypisaniu plusów i minusów skłaniam się jednak ku 13/8.
Edytowane przez niuniuch dnia 28.07.2015 11:59:12
Alea iacta est
 
kasz
Problem #2 - rozwiązanie

Typowe 6/1*(2) 8/3(2) jest tutaj złym pomysłem. Taki desperacki atak może obrócić się przeciwko nam, jeśli rywalowi uda się zbudować punkt w naszym domu lub zbić nas raz czy dwa podczas najbliższych ruchów. Kamienie z pkt. 1 i 3 są wtedy poza grą, co daje przeciwnikowi ogromną przewagę w grze pozycyjnej. Naszą jedyną szansą będzie wyścig lub atak.

Taki atak jest dobry, jeśli sytuacja jest w miarę równa, lub jeśli przegrywamy. W tej pozycji prowadzimy w wyścigu, a przeciwnik ma 2 cofnięte kamienie w porównaniu z naszym 1. Oba te fakty wystarczają, by bardziej bezpieczne i mniej ograniczające 6/1(2)* 13/8 z ostatnią piątką zagraną 13/8 albo 15/10 były znacznie lepsze.

13/3(2) oddaje inicjatywę i jest zbyt pasywne wobec bardzo elastycznej pozycji przeciwnika. Duży błąd koncepcyjny.



is Player 2


score: 1
pip: 167
13 point match
pip: 158
score: 0


is Player 1
XGID=-aa---EaC---cE-Aac-e----A-:0:0:1:55:0:1:0:13:10
Position ID: 4HPhICjgc/AJIA Match ID: cIm2ARAAAAAA
to play 55


1. XG Roller++ 13/8(2) 6/1*(2) eq:+0,498
Player: 58,87% (G:23,42% B:1,01%)
Opponent: 41,13% (G:9,82% B:0,40%)

2. XG Roller++ 15/10 13/8 6/1*(2) eq:+0,496 (-0,001)
Player: 58,77% (G:23,76% B:1,12%)
Opponent: 41,23% (G:9,90% B:0,41%)

* 3. XG Roller++ 8/3(2) 6/1*(2) eq:+0,392 (-0,106)
Player: 56,22% (G:26,03% B:1,36%)
Opponent: 43,78% (G:11,33% B:0,57%)

4. XG Roller++ 13/3(2) eq:+0,305 (-0,192)
Player: 56,03% (G:18,84% B:0,92%)
Opponent: 43,97% (G:10,95% B:0,44%)


eXtreme Gammon Version: 2.19.208.pre-release, MET: Kazaross XG2

Edytowane przez kasz dnia 06.08.2015 10:21:14
 
kasz
Problem #3



is Player 2


score: 1
pip: 148
13 point match
pip: 165
score: 0


is Player 1
to play 11

Edytowane przez kasz dnia 06.08.2015 10:21:32
 
niuniuch
Pozwoliłem sobie ukryć ID, żeby nie kusiło...
Alea iacta est
 
niuniuch
Problem trudny, ale spróbuję swoich sił.
Pierwsze 2 jedynki jak sądzę są oczywiste - 24/22*.
Pytanie co zrobić z pozostałymi dwoma. Nie widzę sensu w ruszaniu pionów z punktu 8, więc tak naprawdę zostaje wybór pomiędzy 6/5*(2), lub przesuwaniem pionów z tyłu - 24/23 22/21 albo 24/22.

Pierwszy ruch, który mi się nasuwa na myśl, to 6/5*(2) - zbija drugiego piona, bardzo utrudnia czarnemu zbudowanie drugiej kotwicy i przy tym w pewien sposób aktywuje nasze piony na punktach 2 i 1, które w grze pozycyjnej są praktycznie bezużyteczne, ale zyskują na wartości jako punkty blokujące jeżeli przeciwnik jest zbity. Gdyby nasze 3 piony w bazie przeciwnika były chociaż o jedną ćwiartkę do przodu, to bym się co do tego ruchu nie wahał - w takiej sytuacji łatwo można by zebrać więcej amunicji do ataku i byłaby większa szansa, że uda się atakiem utrudnić czarnemu grę na tyle, żeby zdążyć uciec swoimi pionami w bezpieczne miejsce.
W takiej sytuacji jak jest teraz, atak ma bardzo małe szanse powodzenia. W najbardziej prawdopodobnym scenariuszu, w którym czarny wchodzi jednym pionem, w następnym ruchu będziemy mieli dylemat - kontynuować rozpaczliwy atak, czy ruszać pionami zostawionymi z tyłu. Jak sądzę rozczłonkowanie naszej armii jest już w tej chwili naszym największym problemem, a kontynuowanie ataku najprawdopodobniej tylko pogłębi to rozczłonkowanie, więc prawidłowe będzie ruszanie pionami z tyłu.

Podsumowując, ruch 6/5*(2) sprawdza się do następującego dylematu: czy warto kupić sobie trochę więcej czasu na ucieczkę zbijając drugiego piona, kosztem lekkiego pogorszenia naszej pozycji (punkt 6 jest lepszy niż 5).

Biorąc pod uwagę to, że alternatywą jest ruszenie tylnich pionów od razu, sądzę że odpowiedź brzmi nie. Warto też wziąć pod uwagę, że ryzyko związane z utworzeniem przez czarnego drugiej kotwicy jest złudne - jego pozycja też jest dosyć rozciągnięta, więc druga kotwica będzie właściwie tylko problemem.

Tak więc zostaje wybór między 24/22*(2) a 24/22*/21 24/23.
Na pierwszy rzut oka 24/21 wydaje się lepsze, bo robi lepszą kotwicę, ale problem z tym ruchem jest taki, że o ile w następnym ruchu wyrzucimy 6 albo 4, to będziemy mieli spory problem ze znalezieniem konstruktywnego ruchu.

Z kolei po 24/22*(2) wszystkie 5 i 6 możemy grać blotką z 21 dzięki czemu pozycja wydaje się dużo bardziej elastyczna.

Mój ruch to 24/22*(2). Jak mi poszło? Uśmiech
Alea iacta est
 
kasz
Problem #3 - rozwiązanie

Chyba już nikt nie będzie próbował swoich sił.

I zagranie Jacka - 24/22*(2):



is Player 2


score: 0
pip: 170
13 point match
pip: 161
score: 0


is Player 1
XGID=aBB-baB-B---bB---cBccAB---:0:0:-1:00:0:0:0:13:10
Position ID: G2YwGA1w52BAQw Match ID: MAGgAQAAAAAA
on roll. Cube action?

3. XG Roller++ 24/22*(2) eq:-0,355 (-0,113) ??
Player: 41,83% (G:12,24% B:0,24%)
Opponent: 58,17% (G:19,50% B:0,80%)

i moje, które wykonałem w meczu - 24/22* 22/21 24/23:



is Player 2


score: 0
pip: 170
13 point match
pip: 161
score: 0


is Player 1
XGID=aBB-baB-B---bB---cBccB-A--:0:0:-1:00:0:0:0:13:10
Position ID: G2YwGBNw52BAQw Match ID: MAGgAQAAAAAA
on roll. Cube action?

* 2. XG Roller++ 24/23 24/22* 22/21 eq:-0,316 (-0,073) ?
Player: 42,54% (G:11,84% B:0,22%)
Opponent: 57,46% (G:17,87% B:0,71%)

skupiają się na typowej, intuicyjnej grze pozycyjnej. Tworzenie kotwic w bazie przeciwnika, nie atakowaniu jeśli nie mamy dużej szansy powodzenia.

Jednak kluczem do tej pozycji jest fakt, że posiadamy martwe kamienie (nasz pkt. 1 i 2), które są poza grą w rozgrywce pozycyjnej. To zbyt duża słabość. Bardzo ciężko byłoby wyprowadzić tylne kamienie w skoordynowany sposób, mając naprzeciw siebie bardzo elastycznie i efektywnie rozstawioną armię przeciwnika.

Poprawną strategią jest bicie - 24/22* 6/5*(2)!



is Player 2


score: 0
pip: 175
13 point match
pip: 161
score: 0


is Player 1
XGID=bBB-bB--B---bB---cBccAA-A-:0:0:-1:00:0:0:0:13:10
Position ID: G2MwGCVw52CAYQ Match ID: MAGgAQAAAAAA
on roll. Cube action?

1. XG Roller++ 24/22* 6/5*(2) eq:-0,243
Player: 44,41% (G:12,91% B:0,29%)
Opponent: 55,59% (G:17,80% B:0,75%)

Nie należy patrzeć na ten ruch jako na próbę ataku, bo atak przy tak małej ilości budowniczych, tylu cofniętych naszych kamieniach i kotwicy przeciwnika nie ma specjalnej szansy powodzenia. Jest to raczej zagranie na tempo. Dwa kamienie przeciwnik będzie wprowadzać dłużej, być może uda się w trakcie jeszcze zaatakować jakąś blotkę. Przede wszystkim da nam to jednak czas na ucieczkę na przedpole i zdobycie prowadzenia w wyścigu. Pozostanie wtedy "tylko" bezpiecznie sprowadzić naszą armię do domu.

***



is Player 2


score: 0
pip: 148
13 point match
pip: 165
score: 0


is Player 1
XGID=-BB-baB-B---bB---cBccAa-B-:0:0:1:11:0:0:0:13:10
Position ID: 5M7BgAYbZjAYMQ Match ID: cImkAQAAAAAA
to play 11


1. XG Roller++ 24/22* 6/5*(2) eq:-0,243
Player: 44,41% (G:12,91% B:0,29%)
Opponent: 55,59% (G:17,80% B:0,75%)

* 2. XG Roller++ 24/23 24/22* 22/21 eq:-0,316 (-0,073) ?
Player: 42,54% (G:11,84% B:0,22%)
Opponent: 57,46% (G:17,87% B:0,71%)

3. XG Roller++ 24/22*(2) eq:-0,355 (-0,113) ??
Player: 41,83% (G:12,24% B:0,24%)
Opponent: 58,17% (G:19,50% B:0,80%)

4. XG Roller++ 24/22* 8/7(2) eq:-0,387 (-0,144) ??
Player: 41,16% (G:12,40% B:0,24%)
Opponent: 58,84% (G:19,99% B:0,95%)

eXtreme Gammon Version: 2.19.208.pre-release, MET: Kazaross XG2
Edytowane przez kasz dnia 06.08.2015 10:21:53
 
kasz
Dodałem numery problemów i ich rozwiązań w nagłówkach postów.

Lista jest w pierwszym poście.
 
kasz
Problem #4



is Player 2


score: 0
pip: 126
13 point match
pip: 153
score: 0


is Player 1
to play 33
 
Marco
A, to i ja spróbuję, choć cienkim na razie...

Ja bym w tej sytuacji zabudował 3 i 2: 8/5, 5/2(2), 6/3...
 
kasz
Problem #4 - rozwiązanie.



is Player 2


score: 0
pip: 126
13 point match
pip: 153
score: 0


is Player 1
XGID=---A-CBbC---bC---d-cCbb---:0:0:1:33:0:0:0:13:10
Position ID: bM6DwQDk5uCAAw Match ID: cImtAQAAAAAA
to play 33


Duble często oferują wiele wyborów i trudną decyzję.
Jednak w tym problemie, gdy tylko zdamy sobie sprawę z 2 istotnych kwestii, wybór może być tylko jeden.

Po pierwsze nie chcemy wystawić blotki, bo zbicie mogłoby być katastrofalne w skutkach. Przeciwnik ma 3-punktowy dom, czyli co najmniej tak silny jak my. Ucieknie nam w wyścigu. Zyska tempo do wyczyszczenia najbardziej kłopotliwego dla niego pkt.18.

Opcje 8/2(2) i 13/10 8/2 5/2 zatem odpadają.

Po drugie bardzo ważnym punktem jest dla nas nasz midpoint (pkt.13). Szachuje on najdalszy i najbardziej kłopotliwy dla przeciwnika punkt (jego 18-ty) oraz utrzymuje kontakt z midpoint'em (pkt.13) przeciwnika. Tym sposobem będzie on zmuszony grać z pkt. 8 i 6 i po 2-3 ruchach mogą skończyć mu się bezpieczne rzuty.

Odpadają więc opcje: 13/10(3) z 6/3 lub 8/5.

Pozostaje jeden ruch: 8/2 5/2 6/3:



is Player 2


score: 0
pip: 126
13 point match
pip: 141
score: 0


is Player 1
on roll. Cube action?

- budujemy 3 punkty w domu (max co możemy zrealizować w tym ruchu)
- nie spychamy nadmiarowych kamieni w głąb domu, gdzie miałyby ograniczoną funkcjonalność
- pozostawiamy zalążek 4-go punktu w domu (blotka na pkt. 6)
- utrzymujemy elastyczną pozycję na parę ruchów dzięki nadmiarowym kamieniom na pkt. 13 i 20 oraz kamieniom na pkt. 8, którymi możemy grać najbliższe rzuty

1. XG Roller++ 8/2 6/3 5/2 eq:-0,340
Player: 39,47% (G:7,07% B:0,16%)
Opponent: 60,53% (G:8,24% B:0,21%)

2. XG Roller++ 13/10(3) 8/5 eq:-0,449 (-0,108) ??
Player: 35,77% (G:4,65% B:0,13%)
Opponent: 64,23% (G:5,10% B:0,10%)

3. XG Roller++ 8/2(2) eq:-0,457 (-0,117) ??
Player: 37,29% (G:7,07% B:0,16%)
Opponent: 62,71% (G:10,39% B:0,29%)

4. XG Roller++ 13/10(3) 6/3 eq:-0,459 (-0,118) ??
Player: 35,60% (G:4,59% B:0,13%)
Opponent: 64,40% (G:5,38% B:0,11%)

5. XG Roller++ 13/10 8/2 5/2 eq:-0,461 (-0,121) ??
Player: 37,48% (G:7,48% B:0,18%)
Opponent: 62,52% (G:11,81% B:0,38%)
 
kasz
Problem #5



is Player 2


score: 0
pip: 125
13 point match
pip: 50
score: 0


is Player 1
to play 11
 
jose65
bierzemy pod rozwagę 3 ruchy które nasuwają się na 1 rzut oka.
6/3,4/3
4/3(3),6/5
5/3(2)

Pierwszy ruch odrzucamy bo pozostawia słabą pozycję na kolejne ruchy.
Pewnie zagrałbym 5/3 (2) bo wole mieć 1 pole z luką do ucieczki niż 2. Poza tym mniej słabych ruchów na przyszłość.
Wbrew pozorom można niezłe kasztany robić przy schodzeniu pionami Uśmiech
Dobry ruch?
 
Anna Mielech
Intuicyjnie 5/3(2) - po to, aby wyrzucane przez nas piątki nie grały na naszą niekorzyść
 
kasz
Problem #5 - rozwiązanie.

Dokładnie tak. Dla świadomych jest to banalne zagranie. Trzeba zabić 5-ki i zostawić lukę najwyżej jak się da. Pozostałe ruchy obarczone są zbyt dużym ryzykiem wystawki.

Jednak łatwo przeoczyć to zagranie przy stole (mnie się to ostatnio zdarzyło).

Należy zawsze uważnie sprawdzać wszystkie możliwe ruchy przy wyprowadzaniu, szczególnie po wyrzuceniu małego dubla w sytuacji gdy mamy jakąś lukę w strukturze. Parę razy się tak nadziałem, a błędy bywają ogromne.

Wykorzystam zatem okazję do podsumowania tej sytuacji dla potomności.

Problem #5



is Player 2


score: 0
pip: 125
13 point match
pip: 50
score: 0


is Player 1
XGID=-bBaCBD----a-------bbbbba-:0:0:1:11:0:0:0:13:10
Position ID: bdsAATLm9gAAAA Match ID: cImkAQAAAAAA
to play 11


Pierwsze co przychodzi na myśl to zabudowanie pkt. 3:
6/3 4/3*



is Player 2


score: 0
pip: 128
13 point match
pip: 46
score: 0


is Player 1
XGID=abBBBBC----a-------bbbbba-:0:0:-1:00:0:0:0:13:10
Position ID: tu0AANC2DRCABQ Match ID: MAGgAQAAAAAA
on roll. Cube action?

5-punktowy dom nie rekompensuje dużej liczby rzutów wystawiających w następnej turze. Jest ich aż 16! (61 62 63 64 65 66 54 43 44).

Lepszą opcją jest:
6/5 4/3*(3) (moje zagranie przy stole)



is Player 2


score: 0
pip: 128
13 point match
pip: 46
score: 0


is Player 1
XGID=abBC-CC----a-------bbbbba-:0:0:-1:00:0:0:0:13:10
Position ID: du4AANC2DRCABQ Match ID: MAGgAQAAAAAA
on roll. Cube action?

Nadal mamy 4 rzuty wystawiające (62 54) oraz lukę na 4-tym punkcie, która może przysporzyć kłopotów za parę tur.

Najlepsze zagranie to oczywiście:
5/3*(2)



is Player 2


score: 0
pip: 128
13 point match
pip: 46
score: 0


is Player 1
XGID=abBBC-D----a-------bbbbba-:0:0:-1:00:0:0:0:13:10
Position ID: tvMAANC2DRCABQ Match ID: MAGgAQAAAAAA
on roll. Cube action?

Rzuty wystawiające w następnym ruchu: 0!. Luka jest wysoko, więc nie jest dużym problemem.

Czyszcząc pkt.5 "zabijamy nasze piątki", tzn. nie będziemy musieli zagrać piątki w następnym rzucie, bo pkt.6 jest zablokowany przez kotwicę przeciwnika a z innych punktów po prostu nie możemy. Koncepcja jest często wykorzystywana przy wprowadzaniu/sprowadzaniu kamieni przeciwko głębokiej kotwicy przeciwnika.

***

Podsumowanie.
Polecam zapoznać się z różnicą w szansach i rozmiarem błędów.

1. XG Roller++ 5/3*(2) eq:+1,224
Player: 81,17% (G:47,72% B:6,51%)
Opponent: 18,83% (G:0,00% B:0,00%)

2. XG Roller++ 6/5 4/3*(3) eq:+1,014 (-0,210)??
Player: 73,40% (G:45,36% B:6,59%)
Opponent: 26,60% (G:0,00% B:0,00%)

3. XG Roller++ 6/3* 4/3 eq:+0,954 (-0,270)??
Player: 70,95% (G:44,74% B:7,18%)
Opponent: 29,05% (G:0,00% B:0,00%)
Edytowane przez kasz dnia 12.08.2015 07:55:32
 
niuniuch
O żesz...
Nie spodziewałem się aż takiego rozmiaru błędów Pokazuje język
Alea iacta est
 
kasz
Problem #6

Tym razem coś cięższego. Jacek się nie bawi, bo widział zapewne już odpowiedź, którą publikowałem na BGO Uśmiech



is Player 2


score: 0
pip: 131
13 point match
pip: 131
score: 0


is Player 1
to play 51
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.14
4,135,787 unikalne wizyty