Aktualnie online

· Gości online: 3

· Użytkowników online: 0

· Łącznie użytkowników: 163
· Najnowszy użytkownik: Valzaver

Kalendarz

Maj 2024

Pon Wto Śr Czw Pia Sob Nie
1 2 3 4 5
6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26
27 28 29 30 31

Logowanie

Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło

Partnerzy

Kurnik

EUBGF

EBIF Deutschland

Losowa Fotka

Zobacz temat

 Drukuj temat
Kostka dublująca - trzy problemy
entragian
Problem 1
Zdaje się, że jest to dość ogólna klasa problemów, ale nie jestem pewien jak to ugryźć. Z jednej strony 1-ka czarnego robi bałagan, z drugiej musi on rzucić następnie 6-tkę a biały musi w tym czasie mieć problem z wejściem z bara. Jeżeli biały wejdzie od razu to przedarcie się przez 5 pionów pewnie będzie trudne. Czyli chyba double?



is Player 2


score: 5
pip: 69
13 point match
pip: 112
score: 0


is Player 1
XGID=aABBBBB----------ACc-bccc-:1:1:1:00:0:5:0:13:10
Position ID: dzcHAEBt2wDoAA Match ID: UQmgAVAAAAAA
on roll. Cube action?


Problem 2
Tutaj za dublowaniem przemawia chyba wszystko - wyścig, pozycja (lepszy home w przypadku bicia - chociaż on ma 5-prime...) i przede wszystkim 3 budowniczych czyhających na bicie na 2 punkcie... podejrzewam, że ze blotka na 24 punkcie ma bardzo duże znaczenie w przypadku bicia loose/light.
Swoją drogą 6-tki białego są dość mocno zdublowane, 64 na przykład powinno się grać 8/2* 6/2 czy może 13/7 11/7? a może 22/16 6/2* ?



is Player 2


score: 3
pip: 114
13 point match
pip: 107
score: 0


is Player 1
XGID=--aCBBC-B--AbA---bbbbcA-a-:1:1:1:00:0:3:0:13:10
Position ID: cdsGAxDcdkYCCA Match ID: UQmgATAAAAAA
on roll. Cube action?


Problem 3
Tutaj to już w ogóle nie wiem. Pozycja białego - słabsza, wyścig równy, niebezpieczeństwo pokrycia na 3 punkcie lub ewentualnie bicie na 5 punkcie. Biały nie ma kotwicy. Czarny jest na barze no i grożą mu jakieś tam gammony, ale czy aż tak dużo?



is Player 2


score: 8
pip: 135
13 point match
pip: 135
score: 6


is Player 1
XGID=aB-A-aCBB---dC-a---bAbbAb-:1:1:1:00:6:8:0:13:10
Position ID: sxniAUETt8EBEQ Match ID: UQmgAYAAMAAA
on roll. Cube action?
 
niuniuch
Trudne problemy wrzucasz Pokazuje język

Pierwsze bym dublował zgodnie z Prawem Woolseya - nie jestem pewien czy take czy drop, więc warto podwajać - niech się przeciwnik zastanawia co z tym zrobić.

Drugie wygląda mi na D/T ze względu na to, że mamy bardzo dużo market loserów - czyli sekwencji po których przeciwnik nie przyjmie dubla. Po 66 64 (grane 8/2 6/2) 61 41 i 33 prawie zawsze spasuje (no może tylko jeżeli wyrzuci 11), to już 8. Po 63 jeżeli nie wyrzuci 54 lub 55 też pas, czyli mamy już prawie 10. Do tego 65 jeżeli nie wyrzuci 1 lub 65 55 i wszystkie sekwencji w których zbijemy na punkcie 2 (a będziemy bić jak tylko się będzie dało) i przeciwnik nie wyjdzie.
Razem wychodzi sporo więcej niż 10, które zwykle wystarczy żeby dać dobrego dubla.

Co do samego 64, to tak:
13/7 11/7 - wygląda fajnie i często w podobnych pozycjach się tak gra, natomiast tu jest problem, że nie mamy timingu więc o ile nie wyrzucimy w następnym ruchu 6, to i tak będziemy musieli się składać

Zostaje 6/2* i wybór między 22/16 a 8/2. W takiej sytuacji warto zadać sobie pytanie co jest trudniej zrobić - przykryć blotkę czy uciec. Pomijając jakieś apokaliptyczne scenariusze, w których przeciwnik rzuca 11, żeby udało się uciec wystarczy w ciągu kilku następnych ruchów wyrzucić 6. Natomiast żeby przykryć blotkę po pierwsze przeciwnik musi nie trafić, a potem my musimy przykryć, więc jest to trudniejsze do zrobienia.
Alea iacta est
 
niuniuch
Trzecia pozycja mi wygląda na ND - coś mocną ma przeciwnik bazę i dosyć łatwo może się gra odwrócić.
Tym nie mniej jest końcówka meczu, dużo gammonów, a kostka już na 2, więc możliwe, że jakieś kwestie strategii meczowej wchodzą w grę, ale to już dla mnie wyższa matematyka.
Alea iacta est
 
kasz
Problem 1

Gdyby nie nasza blotka na 1-ce, jestem raczej pewien, że byłby to double/drop. Rywal musiałby zrobić zbyt dużo, by wygrać - najpierw wejść na 1-kę, potem (unikając ataku) wyskoczyć 6-ką, i w końcu nie dać się zbić zaraz po ucieczce (a będziemy najczęściej mieli działa w przedpolu, czekające na strzał). Szacowałbym wtedy jego szanse na może 10-15% ze scenariuszy związanych z ucieczką + 3% po zamknięciu przez nas bazy z jego pionem na bandzie. Czyli 13-18%. Za mało na take.

Ale ta blotka zmienia wszystko. Jest solidną wadą pozycyjną. Przez najbliższe 2-3 ruchy najprawdopodobniej jej nie pokryjemy, a w razie jej zbicia, przeciwnik będzie miał realne szanse przeskoczyć nasz 5-punktowy blok zanim my wejdziemy do jego bazy. Do tego duża część jego wygranych to gammony (szacowałbym 1/2 - 1/3 wygranych), podczas gdy nasze są zapewne w okolicy kilku procent.

Szacowałbym ok. 10% więcej winów dla przeciwnika, niż gdybyśmy nie mieli blotki, czyli sumarycznie okolice 23-28%, plus gammony rzędu 10-15%.

Tak więc w tej pozycji, przy remisie w meczu, poczekałbym z kontrą 1-2 ruchy.

Wynik jednak zmienia wszystko. Przegrywając w meczu o kilka punktów i posiadając kość po swojej stronie już na 2-ce, nie potrzeba dużo, by posłać 4-kę na drugą stronę. Wg mnie oczywisty redouble ze względu na wynik.

Szczerze, nie wiem czy przy tej sytuacji meczowej to jest w ogóle take. Przeciwnik jest poniżej 30%, a przyjmuje 4-kę, ryzykując szybkie odrobienie strat przez nas. W dodatku jego możliwości gry kością będą mocno ograniczone, bo kontrując na 8-kę przy stanie 5-0/13, dostanie natychmiastową 16-kę.

Na miejscu przeciwnika spasowałbym, by bronić prowadzenia.

Jedna uwaga.

Gra kością kontrującą jest bardzo wrażliwa na wynik meczu. Sugerowałbym jednak rozważanie problemów z nią związanych przy wynikach remisowych i względnie długim dystansie, np 0-0/13, 0-0/25 (wśród graczy funkcjonuje termin to opisujący - tzw. NMS - Normal Match Score), ew. jako unlimited game (money game session).

Gdy będziesz w stanie rozpoznawać z grubsza poprawnie no double / double i pass, można zastosować kilka prostych zasad skrótowych, by rzutować te decyzje na sytuacje meczowe:

Prowadząc znacznie w meczu obniżasz swoją decyzję o 1 oczko w dół (z too good na D/P, z D/P na D/T, z D/T na ND/T), a przegrywając - w górę (z ND/T na D/T, etc.).

Im kostka ma wyższą wartość, tym większe przesunięcie decyzji po tej skali.

Czyli skoro przy NMS szacuję niewielki ND/T, to tutaj, przy kości na 1-ce jest to prawdopodobnie D/T, a przy kości na 2-ce już D/P.

Jedynie w czystych wyścigach i przy kości na 1-ce, gra kością kontrującą jest zbliżona, niezależnie od wyniku.

Ale najpierw musisz znać poprawną strategię przy NMS.
Sorry za natłok informacji i bełkot... marny ze mnie nauczyciel Z przymrużeniem oka

O kolejnych pozycjach napiszę może coś później.
 
entragian
 
kasz
Problem 2

Najpierw rozpatruję pozycję przy NMS (Normal Match Score, czyli wynik remisowy, przy dużym pozostałym dystansie w meczu).

Pozycja z gatunku prime vs prime, gdzie nie mamy istotnej przewagi poza faktem, że jest nasza tura. Wiem z praktyki, że to za mało, by skontrować, a przyjęcie jest trywialne. Drobne zalety jak 2 wolnych budowniczych, czy blotka w bazie przeciwnika nie są na tyle istotne, by zrobić z tego kontrę. Poza tym nasz blok jednak jest gorszy, bo ma dziurę, co jest istotną wadą w tego typu pozycjach.

W twoim problemie przegrywamy jednak w meczu, a w dodatku mamy kość na 2-ce. Tak więc dla mnie automatyczny double. Przyjęcie raczej nadal łatwe, bo przeciwnik nie prowadzi aż tak wysoko, żeby wyrzucać tę partię od razu do kosza. Przy większej przewadze, np 7-0/13 już bym na pewno pasował na jego miejscu.

Odnośnie twojego pytania o 64.

W prime vs prime kluczowy jest timing. 8/2* 6/2 jest tu dla mnie automatyczne. Podnosimy blotkę przeciwnika, co oddala znacznie jego szansę ucieczki przed nami (musi najpierw rzucić 1, a potem 6, unikając w międzyczasie ataku). Daje nam więcej czasu na wyrzucenie uciekającej 6-ki. Nawet jeśli długo jej nie dostaniemy, możemy zabudować całą bazę, co da kolejne szanse na ucieczkę. Klasyczny tempo hit.

Ucieczka byłaby ok, gdyby nas tak nie wystawiała, ryzykując biciem powrotnym. Zrobienie 6-punktowego bloku pozostawia nas bez timingu, co może się szybko zemścić jak nie rzucimy uciekającej 6-ki.
 
kasz
 
kasz
Problem 3

Najpierw NMS.

Za wcześnie na dubla. Jest dużo blotek do zebrania i duże szanse na zamknięcie przeciwnika na bandzie, ale każdy jego hit będzie bardzo ryzykowny. A okazje prawie na pewno będzie miał, co jest wpisane w nasz plan gry, czyli agresywnego ataku. Nawet jeśli przeżyjemy, to bardzo nas to spowolni.

Patrząc na naszą stronę planszy i dodatkową blotkę przeciwnika na przedpolu, łatwo utożsamić tą pozycję z podobnymi, które zdarzają się w początkowej fazie gry. Tylko wtedy zwykle baza przeciwnika jest nadal niezbyt rozwinięta, co powoduje, że szansa jego obrony przed naszą nawałnicą jest mała i byłby to szybki pas, albo nawet too good.

Stopień zaawansowania bazy przeciwnika ma ogromne znaczenie w tego typu pozycjach.

Pozycja jest gammoniczna (myślę, że ok. połowa naszych zwycięstw to gammony, ale on też ma pewnie z 1/3 - 1/2 swoich), co uwydatnia wrażliwość na wynik meczowy. A tutaj rywal prowadzi znacznie (ok, dla ułatwienia doprecyzuję, że dla mnie "znacznie" oznacza przynajmniej ok. 1/3 dystansu, czyli jak tu 2-0/7 albo np 5-0/13, 7-0/25, etc.).

Przy NMS - ND/T (aczkolwiek myślę, że nie jesteśmy daleko, bo jednak mamy istotną przewagę i inicjatywę).
Przy tym wyniku i kostce na 1-ce - D/T.
Przy tym wyniku i kostce na 2-ce - D/P.
 
entragian
 
entragian
 
kasz
W money game lub NMS.

Dostęp do kości kontrującej ma swoją wartość, dlatego rekontry (gdy TYLKO TY posiadasz dostęp do kości) powinny być bardziej konserwatywne.

Generalizując, gdy masz dostęp do kości, możesz zainkasować wygraną poprzez tzw. cash (double/pass) gdy masz co najmniej ok. 80% szans na wygraną. W innym wypadku musisz grać do końca i nadal możesz przegrać.

Oczywiście w praktyce nie zawsze będziesz miał okazję skontrować akurat przy progu 80%, bo często go przeskoczysz. Wg szacunków, które pamiętam sprzed lat z jakichś artykułów, indywidualny dostęp do kości daje ci ok. 1/6 więcej szans na wygraną.

Czyli jak policzone z palca cubeless equity wychodzi ci 22%, to cubeful będziesz miał 25,7%. Wartość 22% jest zatem, jak widzisz, nie bez powodu wspominana jako granica przyjęcia w wyścigach.

Mecz.

W nierównej sytuacji meczowej oczywiście wszystko się zmienia. Generalnie jako prowadzący powinieneś bronić wyniku poprzez unikanie dużych wahnięć punktowych. Czyli pozycje gammoniczne są dla ciebie bardziej niebezpieczne, tak jak i wysokie wartości kości kontrującej. A co dopiero wysokie kontry w pozycjach gammonicznych Z przymrużeniem oka (Idealnym przykładem jak duże ma to przełożenie, jest twój problem nr 3)

Tak więc prowadząc, powinieneś kontrować tym bardziej konserwatywnie, im wyższa jest aktualna wartość kości.

Jako przegrywający, sytuację odwracasz, czyli kontrujesz tym agresywniej, im wyższa wartość kości. Wynika to z tego, że prowadzący powinien szybciej pasować wysokie kontry (np na 4 lub na 8) niż niskie (np na 2) ze względu na potrzebę minimalizacji wahnięć wyniku.
 
Przejdź do forum:
Wygenerowano w sekund: 0.09
4,164,196 unikalne wizyty