Aktualnie online

· Gości online: 2

· Użytkowników online: 0

· Łącznie użytkowników: 163
· Najnowszy użytkownik: Valzaver

Kalendarz

Kwiecień 2024

Pon Wto Śr Czw Pia Sob Nie
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30

Logowanie

Nazwa użytkownika

Hasło



Nie masz jeszcze konta?
Zarejestruj się

Nie możesz się zalogować?
Poproś o nowe hasło

Partnerzy

Kurnik

EUBGF

EBIF Deutschland

Losowa Fotka

Funkcje pionów - Część I: Funkcje punktów

Próbując poukładać sobie w głowie tematy, które chciałem w artykule poruszyć, doszedłem do wniosku, że upychanie wszystkiego na siłę w jednym artykule mija się z celem, więc zamiast tego postaram się umieścić serię krótszych artykułów.

Podstawową i najważniejszą funkcją pionów jest tworzenie punktów (ang. point), czyli stawianie dwóch lub więcej pionów na tym tym samym polu - dlatego w pierwszej kolejności zajmiemy się punktami, a konkretnie funkcjami, jakie pełnią.

I. Funkcje punktów
1. Bezpieczeństwo

Podstawową zaletą punktu jest to, że przeciwnik nie może zbić naszych pionków, więc są one na tym polu bezpieczne, a jednocześnie stanowią bezpieczne miejsce lądowania dla kolejnych pionów.
Funkcję bezpieczeństwa mogą w różnych sytuacjach pełnić punkty w każdej części planszy. Poniżej kilka przykładów ilustrujących tę koncepcję:

is Player 2

score: 0
pip: 108
1 point match
pip: 100
score: 0

is Player 1
XGID=-BBBB-C-A---b--B-cdc-c-- A-:0:0:1:45:0:0:0:1:10
to play 45

eXtreme Gammon Version: 2.10


Na powyższym diagramie największym problemem białego jest pion na polu 24. Pozostawiony na obecnym miejscu szybko może stać się obiektem ataku przeciwnika, dlatego koniecznym zagraniem jest ucieczka: 24/15. Gdyby biały nie miał punktu nr 15, to uciekający pion wystawiony byłby na bezpośrednie bicie, co znacząco zmiejszyłoby szansę białego na zwycięstwo w tej partii.

is Player 2

score: 0
pip: 142
1 point match
pip: 120
score: 0

is Player 1
XGID=----ABCbCBB-bB-abbbbb-----:0:0:1:45:0:0:0:1:10
to play 45

eXtreme Gammon Version: 2.10


Na tym przykładzie biały ma ogromne szanse na zwycięstwo w wyścigu - o ile uda mu się uniknąć bicia przy rozmontowywaniu punktu nr 13. Punkty nr 10,9,8 zapewniają bezpieczne miejsce do lądowania dla pionów z punktu 13, znacząco zwiększając szanse na powodzenie tego manewru. Przy rzucie 54 biały może rozwiązać swój największy problem natychmiast, zagrywając 13/9 13/8.

is Player 2

score: 0
pip: 121
1 point match
pip: 77
score: 0

is Player 1
XGID=aB-CbBD-D---------bbbbbb--:0:0:1:43:0:0:0:1:10
to play 43

eXtreme Gammon Version: 2.10


W niektórych sytuacjach nawet punkt nr 1 może stać się bezpiecznym miejscem do zrzucania pionów, mimo generalnie staramy się unikać takiego "zabijania" pionów (nazwijmy to regułą utrzymywania pionów w grze). Powyższy diagram prezentuje właśnie często występujący wyjątek od tej reguły. Jedyne, co pozostało białemu do zrobienia w tej partii to zdjęcie pionów z planszy, więc piony nie muszą już pełnić żadnych funkcji. Jednocześnie jeżeli czarnemu uda się zbić piona, to prawdopodobnie wygra partię, więc biały powinien zrobić wszystko aby mu to uniemożliwić. Dzięki obecności punktu nr 1, biały może zagrać bezpiecznie 8/1.

is Player 2

score: 0
pip: 97
1 point match
pip: 133
score: 0

is Player 1
XGID=---ABCCBA---cb-----bbBbbbA:0:0:1:45:0:0:0:1:10
to play 45

eXtreme Gammon Version: 2.10


Ostatni przykład prezentuje specyficzny rodzaj bezpieczeństwa. Każdemu zdarza się od czasu do czasu przeczekać większość partii ze zbitym pionem, smętnie obserwując poczynania przeciwnika i czekając aż w końcu będziemy mieli sposobność rzucenia kośćmi. Pewnym zabezpieczeniem przed taką sytuacją jest utrzymywanie punktu w domu przeciwnika (tzw. kotwicy - ang. anchor). W powyższym przykładzie biały ma gwarancję, że w każdym ruchu będzie miał szansę wprowadzenia piona z powrotem do gry, a ponadto, już po wprowadzeniu, pion będzie bezpieczny na kotwicy.

2. Funkcja blokująca
Jest to funkcja, która często jest przeoczana, lub niedoceniana przez graczy początkujących, którzy za bardzo koncetrują się na bezpieczeństwie własnych pionów. W grze taktycznej funkcja blokująca jest przynajmniej tak samo ważna, a być może nawet ważniejsza, niż zapewnianie bezpieczeństwa.
Tak samo, jak w przypadku kwestii bezpieczeństwa, każdy punkt na planszy może w różnych sytuacjach pełnić funkcję blokującą. Poniższy przykład prezentuje właśnie sytuację, w której pozornie nieistotny punkt, w odpowiednich okolicznościach, spełnia rolę kluczową.

is Player 2

score: 0
pip: 155
1 point match
pip: 131
score: 0

is Player 1
XGID=---Bb-E-D---cCb--c-cb--- A-:0:0:1:64:0:0:0:1:10
to play 64

eXtreme Gammon Version: 2.10


Biały jest znacząco do przodu w wyścigu, więc jego najlepszym planem gry jest próba doprowadzenia swoich pionów bezpiecznie do domu. Gdyby nie niepozorny punkt nr 14, to 64 byłoby idealnym rzutem aby zacząć wcielać ten plan w życie zagrywając 24/14 - jeżeli czarny by w następnym ruchu nie zbił tego piona, to prawdopodobnie białemu udałoby się go umieścić bezpiecznie na jakimś punkcie, a następnie przesuwać bezpiecznie piony w kierunku domku. Przy odrobinie szczęścia możliwe, że już do końca partii biały nie musiałby już się wystawić na bicie. Dzięki punktowi nr 14, biały będzie musiał się jeszcze wstrzymać ze swoim planem.

Bardzo ważną koncepcją jest synergia punktów znajdujących się nie dalej niż 5 pól od siebie: takie punkty współpracują ze sobą i łącznie ich siła blokująca jest dużo większa niż obu tych pionów osobno. Idealną formacją blokującą jest oczywiście pełna blokada (ang. prime ):

is Player 2

score: 0
pip: 128
1 point match
pip: 131
score: 0

is Player 1
XGID=---Bb-E-D----C--bcbbbb-- A-:0:0:1:64:0:0:0:1:10
to play 64

eXtreme Gammon Version: 2.10


Sześć punktów połączonych ze sobą całkowicie blokuje przeciwnikowi możliwość ucieczki i tym samym w większości przypadków gwarantuje wygranie partii.
Szczególnie silnie funkcja blokująca oddziaływuje w przypadku, gdy punkt znajduje się o 6 oczek od punktu przeciwnika, lub od luki we własnej blokadzie, co ilustrują poniższe dwa przykłady:

is Player 2

score: 0
pip: 101
1 point match
pip: 113
score: 0

is Player 1
XGID=-a-B-BBCB--B-B---bbccbb---:0:0:1:11:0:0:0:1:10
to play 11

eXtreme Gammon Version: 2.10



is Player 2

score: 0
pip: 102
1 point match
pip: 117
score: 0

is Player 1
XGID=---BbBBCB--B---B--bcbbbb--:0:0:1:11:0:0:0:1:10
to play 11

eXtreme Gammon Version: 2.10



Na obydwu powyższych przykładach poprawnym zagraniem jest utworzenie punktu nr 10, mimo że punkt nr 9 utworzyłby ciąg 5 punktów pod rząd.

Szczególnym rodzajem bloku jest ten budowany we własnym domku (ang. home board). Każdy kolejny punkt we własnym domu znacząco zmniejsza szanse przeciwnika na wprowadzenie piona do gry po zbiciu. Poniższe zestawienie pokazuje prawdopodobieństwo wprowadzenia piona do gry w zależności od liczby punktów w domu:
  • 1 punkt - 97%
  • 2 punkty - 89% (spadek o 8%)
  • 3 punkty - 75% (spadek o 14%)
  • 4 punkty - 56% (spadek o 19%)
  • 5 punktów - 31% (spadek o 25%)
  • 6 punktów - 0% (spadek o 31%)


Jak widać, każdy kolejny punkt w bazie coraz bardziej utrudnia przeciwnikowi wprowadzenie piona do gry, dlatego w sytuacjach, gdy istnieje realna możliwość skompletowania wszystkich 6 punktów w bazie (ang. full board) opłaca się budować kolejne punkty, nawet jeżeli pogarsza to strukturę blokującą w innej części planszy. Poniższy przykład ilustruję tę koncepcję:

is Player 2

score: 0
pip: 169
1 point match
pip: 133
score: 0

is Player 1
XGID=bB----CBCC--e----c-e----B-:0:0:1:64:0:0:0:1:10
to play 64

eXtreme Gammon Version: 2.10

Pozornie największym problemem białego są 2 piony pozostawione na polu 24, więc pierwszym odruchem może być ruszenie tych pionów, korzystając z tego, że czarny ma 2 zbite piony, więc przez jakiś czas nie będzie mógł wykorzystać swoich ruchów na bicie. Poprawnym ruchem jest jednak utworzenie kolejnego punktu w bazie: 9/3 7/3, lub (trochę gorsze) 8/2 6/2.

3. Funkcja kontr-blokująca
Ostatnią funkcją punktów, którą poruszymy w tym artykule, jest uniemożliwianie przeciwnikowi utworzenia punktu na danym polu. Jest to wariant funkcji blokującej, ale jest o tyle specyficzny, że w mojej ocenie zasługuje na osobny podpunkt. Zwykle ta funkcja objawia się w przypadku, gdy przeciwnik konstruuje formację blokującą, ale ma jeszcze w niej luki. W takich przypadkach kluczowe jest umieszczenie swojego punktu w luce, aby uniemożliwić skompletowanie blokady:

is Player 2

score: 0
pip: 124
1 point match
pip: 153
score: 0

is Player 1
XGID=----BBCBB---c--bbAbcc-A-B-:0:0:1:34:0:0:0:1:10
to play 34

eXtreme Gammon Version: 2.10


Czarny jest już bardzo bliski zbudowania pełnej blokady na 6 punktów - potrzebuje do tego jeszcze tylko punktu nr 17. Gdyby udało mu się utworzyć pełną blokadę, to białemu bardzo trudno byłoby wygrać partię. Dlatego poprawnym ruchem jest 24/17 - ten ruch skutecznie blokuje czarnemu możliwość utworzenia pełnej blokady. Oczywiście 24/17 wiąże się z ryzykiem, że czarny skutecznie zaatakuje pozostawione piony na polach 24 i 22, ale jest to konieczne ryzyko, które należy w tej sytuacji ponieść.

W sytuacji, gdy przeciwnik ma blok, w którym nie ma luk, kluczowym punktem staje się wolne pole z przodu blokady, jak na poniższym przykładzie:

is Player 2

score: 0
pip: 112
1 point match
pip: 142
score: 0

is Player 1
XGID=----BBCCB----b--bbcccA--B-:0:0:1:36:0:0:0:1:10
to play 36

eXtreme Gammon Version: 2.10


W tej sytuacji biały wyrzucił 63, które umożliwia przeskoczenie blokady i ucieczkę jednym pionem: 21/12. Ucieczka pozwoliłaby jednak czarnemu na rozszerzenie swojej blokady o punkt 21, co byłoby bardziej kosztowne. Zamiast tego należy wykorzystać trójkę aby zbudować punkt z przodu blokady, grając 24/21 8/2.

Na zakończenie rozważań o funkcji blokującej przedstawię najważniejszą koncepcję - analizując wartość blokującą punktów zawsze należy przede wszystkim brać pod uwagę to, kto tak naprawdę blokuje kogo! Generalna zasada jest taka, że strona prowadząca w wyścigu stara się blokad unikać, natomiast druga strona przeciwnie - chce wykorzystać do maksimum potencjał blokujący swoich pionów. Oczywiście są od tej zasady liczne wyjątki, tak jak od prawie każdej zasady taktycznej w backgammonie, ale to już temat dla dużo bardziej zaawansowanych graczy.
Typowy przykład koncepcji przedstawia poniższa sytuacja:

is Player 2

score: 0
pip: 148
1 point match
pip: 127
score: 0

is Player 1
XGID=----BCCbC---dB---dBcb-----:0:0:1:33:0:0:0:1:10
to play 33

eXtreme Gammon Version: 2.10


Biały w tej sytuacji ma bardzo efektywną formację blokującą: punkt 18 blokuje punkt 12, a punkt 13 blokuje punkt 7. Rzut 33 daje liczne możliwości gry z zachowaniem bloku. Biały może na przykład zachować oba punkty blokujące, jednocześnie wzmacniając bazę, zagrywając 8/2 5/2 6/3. Inną opcją jest zachowanie jednego z punktów blokujących, grając np. 18/15(2) 8/2 lub 13/10 (2) 8/2. Biorąc jednak pod uwagę to, że po wykonaniu ruchu biały będzie o 33 pipsy do przodu w wyścigu, jasne jest, że celem białego nie jest utrzymywanie blokad, lecz minimalizowanie efektu blokad przeciwnika. Jedyny poprawny ruch w tej sytuacji to 18/15(2) 13/10(2).

Oprócz trzech funkcji punktów opisanych w tej części artykułu, oczywiście punkty mogą pełnić również te same funkcje, co pojedyncze piony. Dalszymi funkcjami pionów zajmę się w kolejnych częściach artykułu, jednak wpierw dokończę kwestię punktów. W następnej części omówię rodzaje punktów.

Komentarze

51 #1 whitegreen80
dnia 03. stycznia 2017 12:58:30
bardzo przystępnie wyłożone info Z przymrużeniem oka

---
catering na imprezy

Dodaj komentarz

Zaloguj się, aby móc dodać komentarz.
Wygenerowano w sekund: 0.04
4,141,354 unikalne wizyty